• La gamificación consiste en llevar técnicas de juego a entornos que en principio, no tienen porqué ser lúdicos.
  • Esta modificación en la dinámica de clase se está convirtiendo en tendencia en educación  y cada vez son más los profesores que comprueban que la mejoría es real.
  • Fernando Rodríguez aseguraba que gamificación y juego frecuentemente se confunden, pero no son lo mismo y ha de estructurarse y programarse de una manera determinada.
  • Es fundamental encontrar la manera de motivar a nuestros alumnos y la gamificación es una forma perfecta para poder sacar el máximo potencial de nuestros alumnos.
  • La tercera sesión de las Jornadas de Innovación en Educación ha sido todo un éxito ya que la organización ya tuvo que cerrar en su día el registro, de esta y de las otras convocatorias, por aforo completo por segundo año consecutivo.

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Madrid, 11 de mayo.-­ Innovar es crecer ha celebrado la tercera sesión de las Jornadas de Innovación en la Educación, en esta ocasión sobre Gamificación.

Entendemos por gamificación, el llevar elementos y técnicas de juego a entornos que no tienen nada que ver con el juego, con el fin de motivar a los alumnos y moverles a hacer algo que de primeras no resulta atractivo.

Si utilizamos dinámicas y técnicas presentes en los juegos, sacaremos el máximo potencial de ellos y estarán motivados y dispuestos a aprender cualquier cosa”

 

Fernando Rodríguez, emprendedor y apasionado de la tecnología educativa (EdTech) y gamificación, dirigió a los asistentes de las Jornadas de Innovar es Crecer a lo largo de varias sesiones descubriendo las claves para innovar en gamificación educativa.

“Parece que esta nueva metodología cada vez está más en auge y cada vez son más profesores los que intentan aplicarla a su clase. Lo que muchos no conocen, es que en cuanto empiezan a investigar qué es la gamificación y en qué consiste, se dan cuenta de que realmente es algo que muchas veces ya están haciendo en sus clases”.

 

En esta tercera sesión Fernando Rodríguez a través de juegos y dinámicas muy activas, transmitía a los asistentes la importancia de motivar a los alumnos en sus aulas, recalcando que este es el principal motivo por el que la gamificación se ha de fomentar en las aulas de los colegios.

“La motivación en el proceso de aprendizaje es fundamental, y cada vez resulta más difícil motivar a los niños, porque no les podemos motivar de la misma forma en la que nos motivaban a nosotros. Lo más importante para llegar a conseguirlo es la voluntad y perseverancia de cada docente y desde luego contar con el apoyo de la dirección del centro es primordial”.

 

El éxito para llevar a cabo la gamificación en el aula consiste en diseñar bien todo el entorno gamificado como las recompensas que van a obtener los alumnos y el hecho de hacer que se desarrolle con un toque de competición entre ellos, lo hará más atractivo y dinámico. Esto es a lo que Fernando llama el ´círculo mágico´. “Si se diseña bien ese entorno, el desarrollo de un buen proceso de gamificación está asegurado”.

Como CO-Autor del libro: “Gamificación, Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula”, Fernando se confesaba ilusionado con el lanzamiento del mismo y asegura reflejar situaciones cotidianas del día a día en el aula. Entre estas líneas, se pueden encontrar dinámicas y elementos de juego para poder aplicar al aula.

Pero, ¿por dónde comenzar un proceso de gamificación? Lo importante es que se marquen un objetivo y/o comportamiento que quieran cambiar y a partir de ahí, diseñen el proceso que a través de las recompensas y de la competición dará sus frutos. Lo importante es estar muy motivado y transmitirlo así a los alumnos.

“Si tienes muy claro cuál es el objetivo al final el proceso sale solo y es muy importante rodearte de las personas para poder hacerlo”

Con la siguiente sesión que tendrá lugar el 21 de mayo, se dará por finalizada la edición de las Jornadas de Innovación en Educación de este año. El broche final correrá a cargo de  Javier Muñoz Senra, Licenciado en Marketing y Gestión Comercial por ESIC, Honours Degree in Business Administration y Postgraduate in Business and Quality por Florida Atlantic University.

Los objetivos de la Jornada de Marketing educativo son los de:

  • Aportar una visión práctica sobre cómo gestionar de forma profesional y con una orientación al Marketing las diferentes herramientas disponibles para la gestión de centros educativos.
  • Introducción del concepto “Clienting” en un centro educativo.
  • Transmitir al equipo humano del centro la importancia de su implicación en los resultados.
  • Establecer los puntos de partida para la captación de nuevos clientes y el incremento de la satisfacción de los clientes actuales y transmitir los cambios en el equipo del centro.
  • Conocer y aplicar las diferentes  herramientas de marketing y su evolución del marketing transaccional al relacional y emocional.
  • Plantear una reflexión sobre las principales acciones de atención al cliente.
  • Sensibilizar al personal del centro de su implicación en la responsabilidad de captación, satisfacción y fidelización.

Más información sobre la edición 2016 de las Jornadas de Innovación en la Educación: aquí.

Entrevista a Fernando Rodríguez. Vídeo disponible aquí.

Material gráfico y otras notas de prensa disponibles aquí.